バトルマ

やること

サイクル、受け詰ませまたは殴りきり

攻め3 受け3 s18上位の方のパクリ

 

伝説のSPLオフ予選全敗構築からスタート。

 

6/11 仲間大会1

どららんろとぴくはぴなま 8-5

久々のポケモン、相変わらず見通し悪め。

それでも平凡な相手はカモれる程度に軸は良さげ

相手が仕掛けてくる崩しはどんなものか想定して選出を決めるようにする、初手ダイマに対応する初手の置き方

すぐに構築をいじるより選出プレイング見直してどうにかできるんじゃねと思っちゃう。良いのか悪いのか。構築いじるのがめんどい

ドラパ:早めにダイマを仕掛け、崩して詰ませに繋ぐ。裏が戦いやすい相手に選出を誘導(したい)。

ランド:隙を見て剣舞で崩しまたは弱いダイマを誘う。崩されてから出していって剣舞ジェットで捲りを狙う。威嚇で裏をサポート?

ヒトム:スカーフ枠。トリックに攻めの起点作りと詰ませの決定づけを期待してる。難しい

ピクシー:火炎玉トリックとステロで受け攻めをサポート。状態異常定数ダメ耐性と悪ウーラへの抵抗と役割てんこ盛り。

ハピナス:対特殊の安心感。運ゲ。

ナマコ:数値低いけど天然の安心感。定数ダメ。

理論上こんな感じだけどコンセプト通りに戦えているかは諸説。厳しい相手にも勝負できると言い切れるくらいの中身を目指して細部を考えよう

使ってみたい:スカミミスカレヒレスカ水ウーラゴリラサンダーミトムガラヤドキ

 

6/15 仲間大会2

変更なし 9-7

押しミスに近いプレミとか、勝ち筋追い間違えるとかはほんまに情けないのでどうにかして

対面駒は受けで見て、受け駒には崩しを仕向け、崩し駒には対面の圧をかける、の三竦み

ポリドヒド系とのマッチングがちらほらあって、相手の受け選出に対してはそれなりに拾ったので崩しの要素は及第点といったところ

気になるのは最初で、受けで見れる対面駒おる?という話。実際体感は受からない相手ばかりで、受け選出(特にナマコ)への信頼度が薄め。

これに全人類が辿り着いた結果、受けサイクルが減っている(?)のかも。いまの構築も突き詰めれば受け要素が消えていきそうでため息。

ダイマの崩しが本当に強くて、それらに対して後手に回るとマジで2秒で負ける。ウオノラゴンにゴリランダーにウーラオスにさあ…

蓋開けたら対面選出だらけみたいなことになってそうだけどだとしてもああだこうだ文句たれるの我慢して取り組んでみる

 

6/19 仲間大会3

ヒトム→ミトム 7-5

しょーもな負け多すぎてほんとにダメ。下手くそ

崩しに寄った鋼枠(特にドラン、ガルド)がきつめ

ただまだまだ立ち回りでどうにかできる余地あり

 

6/22 仲間大会4

変更なし 7-8

ラスト立ち回り揺らぎ放題の5連敗

相変わらず立ち回りがゴミすぎて負けをいつまで経ってもポケモンのせいにできない、拾えていた対戦を落とすかもしれないのを怖がりすぎる節もあってその2点でやっぱり構築はいじれない

もう根本から違う説がよぎってるし実際正しそう

本番はこの構築での最善を出すのが目標

 

 

ネット大会出場はスパチャぶり!リベンジ

6/24 9:00 ~ 6/27 9:00

目標:1750 33-12

あわよくば:1桁負け18撤退

目安

1800↑ 35-10↑

1755 33-12 1705 31-14 1645 28-17 1570 25-20

本番

1日目スルー 低レ負け焦らない 連敗は頭冷やす

 

結果

11-4 9-6 9-6

29-16 1666

 

反省

とにかくプレミで落としまくったいつもの

しょうもなミス、スカトリ挑発のケア、選出順、ともったいないものばかり

終盤になるにつれ上の前のめりな並びと当たると選出が爆発して大体負けたし、あげく勝ちも相手のミス依存みたいなことも増えて手応えなし

構築が改善の余地ありだったかなとも思う

常に立ち回りもやさしくなかった。まあそういう並びが好きなんだけど。

ポケモンうまくなりたいです